مسیری که کپکام برای مدتی به عنوان یکی از قدرتهای شرقی حاضر در صنعت بازیسازی طی کرد – اواخر نسل هفتم تا اواسط نسل هشتم کنسولهای خانگی – باعث خدشهدار شدن اعتبار این شرکت شد. کند. در این بین، فرانچایز ۳۵ ساله Street Fighter هم مصون نماند و نسخه پنجم در سال ۲۰۱۶ آب سردی بود بر پیکر دوستداران این فایتینگ که چند سالی منتظر ظهور و درخشش آن روی کنسول نسل جدید خود بودند. از ابتدای معرفی بازی به عنوان انحصاری کنسولی برای پلیاستیشن ۴، نسخه پنجم را درگیر حاشیه کرده بود و عرضه ناقص آن با کاستیهای عدیدهای چون کمبود محتوا و مشکلات بخش آنلاین، دست به دست هم دادند تا Street Fighter V با تمام شایستگیهایش به هیچ وجه نتواند در حد و اندازههای نام سری، حداقل در زمان انتشار ظاهر شود.
حالا با وجود کنسولهای نسل نهمی، کپکام با قدرتتر از همیشه بازگشته تا ثابت کند که بهترین ناشر ژاپنی است. هفت سال از انتشار اخرین نسخه استریت فایتر میگذرد و فرصت مهیا شده تا با نسخه ششم، یکی از پرچمداران کپکام و از محبوبترین فاتینگهای تاریخ، بازگشت باشکوهی داشته باشد. در برخورد اول با بازی Street Fighter 6 ، بازی فریاد میزند که هنر دست توسعهدهندگانی است که از اشتباهات گذشته خود درس گرفتهاند. بازی با محتوای بسیار، بخش آنلاین قابل توجه و پالیش شدهتر از قبل منتشر شده تا طرفدارن را قانع کند که این اثر ارزش صبر کردن هفت ساله را داشته است.
یکی از مواردی که سری استریت فایتر را نسبت به سایر عناوین ژانر فایتینگ متمایز کرده و شاید هم تا حدودی آن را تبدیل به یک عنوان نسبتا دشوار برای بازیکنان جدید کردهاست، آشنایی کلی با نحوه کنترل، انواع ضربات، نحوه دفاع و زمان بندی حملات در مبارزات است. شاید بتوان گفت تا قبل از عرضه شماره ششم راه آموختن سیستم مبارزات بازی دشوارتر و شامل تمرین بسیار، دیدن ویدیوهای یوتیوب و البته وقت گذاشتن پای دستگاههای آرکید و شرکت در مسابقات محلی یا آنلاین بود. مواردی که ممکن است پلیرهای جدید را نسبت به بازی دلسرد کرده تا جایی که از ادامه دادن آن امتناع کنند. اما در SF6 سازندگان تا حد زیادی سعی کردهاند تجربه بازی برای تمام بازیکنان از همان دقایق ابتدایی در دسترس باشد. در حقیقت یکی از ویژگیهایی که موفقیت SF6 را برای کپکام به ارمغان آورده، همین در دسترس بودن است. اگر شما یکی از طرفداران پر و پا قرص فرانچایز هستید، همچنان حالت پیش فرضی با نام «کلاسیک» در بازی وجود دارد که از همان سیستم قدیمی تقسیم حرکات بر اساس ۶ دکمه پیروی میکند. سیستمی که چالشهای خاص خود را برای عاشقان فایتینگ و فن ببیس استریت فایتر دارد. در کنار آن لیست بلند بالایی از کمبوها و چگونگی اجرای آنها وجود دارد. در واقع برای حضور حرفهای در SF6 باید حداقل چندین روز را با کاراکترها سر و کله زد تا براساس رنج حملات، زمانبندی آنها و تطبیق با سبک و سیاق بازی خودتان، بهترین انتخاب را داشت.
اما برای پلیرهای جدید قطعا موارد بسیار بیشتری در نظر گرفته شده تا آنها هم به راحتی با سیستم مبارزات بازی ارتباط برقرار کنند. حال شاهد دو نوع حالت پیش فرض جدید با نامهای «مدرن» و «داینامیک» در بازی هستیم که با انتخاب هر کدام از آنها نوع کنترل تغییر میکند. طرح کنترل مدرن حرکات ویژهای را به یک دکمه منفرد همراه با یک ورودی جهتدار اختصاص داده است. این حالت سیستم قدیمی را کاملا مدرنیزه کرده تا اجرای کمبوها و فنون ویژه آن قدرها هم دور از دسترس و سخت به نظر نرسد. هرچند در این حالت هم، همچنان SF6 چالشهای خود برای بازیکنان جدید را به عنوان برگ برنده حفظ کرده است. اما حالت سوم و یا داینامیک عملا بازی را به دست هوش مصنوعی سپرده و پلیر تنها با زدن مکرر دکمه شاهد اجرا کمبوها و ضربات قدرتی متفاوتی خواهد بود. صد البته که این ویژگی به بخشهای تک نفره خاص بازی محدود است و نمیتوان در حالتهای رقابتی و آنلاین آن را به کار گرفت.
گیم پلی مبارزه اصل SF6 بر اساس سیستمی با نام Drive Gauge طرح ریزی شده است. سیستمی که تلاش دارد با خلاقیت، راههای جدیدی در مبارزات را در دسترس قرار دهد. این ساز و کار، میتواند برای پنج تکنیک مختلف مورد استفاده قرار گیرد، که بازیکنان را ملزم میکند تا بر اساس اولویت پیش بروند. بیشتر مکانیکهای Drive Gauge با الهام از بهترین مکانیکهای موجود در نسخههای مجزا و پیشین استریت فایتر خلق شده است. مثلا EX moveها که پیشتر حرکات ویژهای بودند، این بار در Street Fighter 6 به Overdrive Attack تغییر نام دادهاند.
در تضاد نبودن دسترسی بازی برای بازیکنان جدید و عمق گیمپلی، مثالش در همین مکانیک یافت میشود. انجام یک Overdrive نسبتا سادهتر از قبل است و بازیکنان باید دو نوع دکمه حمله مشابه را حین اجرای یک حرکت خاص، همزمان بفشارند. اما مدیریت اجرا حین مبارزه و نحوهی تبدیل و زمان مناسب آن برای شکل دهی Overdrive Art نشان میدهد که همچنان استراتژیها و تکنیک مبارزات تا چه حد در SF6 پررنگ است. در حقیقت همچنان هسته اصلی گیم پلی نقش اصلی را در استریت فایتر ایفا میکند تا حدی که میتوان یک مقاله کامل را به آن اختصاص داد و مفصل راجع به عملکرد تمام سیستمها و نوع کارکرد مکانیکهای جدید با چاشنی خلاقیت و تاکید بر ریسک و پاداش را موشکافی کرد.
در کنار تمام این موارد، بخش داستانی هم کاملا در خدمت پلیرهای جدید قرار گرفته و شاید بتوان گفت که اگر از طرفداران قدیمی سری هستید، این بخش به هیچ عنوان نمیتواند محتوای سرگرم کنندهای را برای شما در بر داشته باشد. در کنار داستان نسبتا ساده و ضعیف همراه با دیالوگهای ابتدایی و اکتینگ درجه دوم که از همان دقایق اول به شدت توی ذوق میزند، این بخش در عمل همانند یک قسمت تمرینی مفصل عمل میکند که در طول ساعتها تجربه آن بیشتر مشغول به یادگیری سیستم کلی مبارزات و آموزش فنون و کمبوهای مختلف هستید و اگر از قبل با این بخشها آشنایی کامل داشته باشید، در عمل محتوای زیادی در اختیار شما قرار نخواهد گرفت. سیستم کلی بخش داستانی تا حدی به سری یاکوزا شباهت دارد. از سیستم گفت و گو گرفته که شامل تکستهای چند خطی بدون دیالوگ میشود که راه ارتباطی با شخصیتهای داستانی و NPCهاست تا داستان که بیشتر همانند ماموریتهای فرعی یاکوزا، جنبه سرگرمکننده و فان دارند و از فضای جدی و هاردکور به دور هستند. در ابتدای این بخش میتوانید همانند عناوین نقش آفرینی کارکتر خود را به شدت شخصیسازی کنید و عملا با اکثر NPCها و ساکنان شهر مبارزه کنید. با توجه به اختلاف Level شما و آنها، درجه سختی این مبارزات هم تغییر میکند. با این اوصاف در این بخش شاهد یک سیستم لول بندی هستیم که با انجام مبارزات و پیشروی در مراحل مقداری XP به بازیکن داده میشود که میتوان با استفاده از آن شخصیت خود را آپگرید کرد و فنون بیشتری آموخت. از معدود موارد مثبت در این بخش را میتوان به همان امکان ساخت شخصیت اشاره کرد که دست مخاطب را به صورت کامل بازگذاشته تا با توجه به خلاقیت خود، شخصیتهای متفاوت، البته کاملا وفادار نسبت به دنیای استریت فایتر را بسازد و البته میتوان از همین شخصیت برای شرکت در مسابقات آنلاین و مبارزه با دیگر شخصیتهای ساختگی توسط بازیکنان هم استفاده کرد. همین موضوع باعث شده تا شاهد خلق شخصیتهایی چون کریتوس در دنیای استریت فایتر توسط بازیکنان باشیم که عجیب، اما ویژگی جالبی است.
سنگ بنای SF6 بر سه اصل استوار است. در دسترس بودن، ویژگیهای آنلاین و البته مهمتر از همه، میزان محتوای شگفتانگیز در زمان عرضه. در طراحی و خلق محتوا برای هر بخش بازی زمان زیادی صرف شده به شکلی که محال است دوستدار فایتینگ باشید و برای چند ماه یا حتی سالها درگیر SF6 نشوید. تازه پس از بخش داستانی و حرفهای شدن در مبارزات، میتوان سراغ بخشهای سرگرمکنندهتر چون مبارزات اکستریم رفت و با وضع و تغییر قوانین، صحنههایی هیجان انگیز را خلق کرد.
عملکرد صداگذاری، بصری و فنی همه پلتفرمها به جز ایکس باکس سریز اس که نسخه نسل هشتمی را اجرا میکند، مناسب و در خور نام فرانچایز است. مواردی که در کنار هم SF6 را به یک هاب فوقالعاده برای طرفداران عناوین مبارزهای با هر سلیقهای تبدیل کرده.
ظاهرا ۲۰۲۳ را باید سال فایتینگ دوستان بدانیم. در کنار انتشارSF6 و مورتال کامبت ۱، احتمالا شاهد عرضه Tekken 8 هم خواهیم بود. مشخصا کپکام با انتشار استریت فایتر عرصه را بر دو نام بزرگ این ژانر تنگ خواهد کرد. با اینکه به شخصه برای Bandai Namco و NetherRealm Studios آرزوی موفقیت میکنم، اما حقیقا بیرون آمدن از زیر سایه سنگین استریت فایتر ۶ بسیار سخت خواهد بود.
The post بررسی بازی Street Fighter 6 appeared first on بازی سنتر.