بررسی بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom


«مهم‌تر از همه چیز، بازی‌های ویدیویی فقط یک هدف دارند: سرگرمی برای همه.» ساتورو ایواتا – مدیر فقید نینتدو

وقتی برای اولین‌بار کنسول نینتندو سوییچ را در دستانم گرفتم و مشغول تجربه The Legend of Zelda: Breath of The Wild شدم، تنها یک چیز برایم به شدت نهادینه شد و آن هم «سرگرمی» بود. از آن که ساعت‌ها مشغول حل پازل‌ها، گشت و گذار در محیط و آشنایی با دنیای بی‌پایان «هایرول» بودم، به شدت لذت می‌بردم. عنوانی که مخاطبش را در دل یک دنیا به شدت شگفت‌انگیز قرار می‌داد تا آزادانه به یک قهرمان تبدیل شود. تجربه‌ای که باعث شد این بازی جایگاه ویژه‌ای را برای من پیدا کند. حال با عرضه بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom یک‌بار دیگر به آن دنیای جادویی قدم خواهیم گذاشت. دنیایی که اساسا به تصویر کشیدن میزان جزئیاتش در قالب کلمات امری به شدت دشوار و شاید غیر ممکن باشد، هر چند من نهایت تلاشم را کرده‌ام تا در حد توانم در قالب یک بررسی اجمالی به بررسی بخش‌های مختلف آن بپردازم و به شما بگویم، چرا The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ادامه‌ای خارق العاده، یک بازی جریان‌ساز و لایق نمره کامل سایت بازی‌سنتر است.

بررسی ویدیویی بازی در یوتوب

قطعا می‌توان گفت داستان کلی سری «زلدا» تنها بهانه‌است برای شروع یک ماجرجوایی فراموش نشدنی. داستانی که بر پایه اصول اولیه همان کتاب‌های داستانی کودکانه ما نوشته شده و قهرمان پروری و نجات پرنسس و مبارزه با خیر و شر هسته کلی آن را تشکیل می‌دهد. این‌بار هم لینک بار دیگر وظیفه دارد تا با سفر به بخش‌های مختلف سرزمین «هایرول» زلدا را نجات داده و دنیا را از شر موجودات و هیولا های آن پاکسازی کند. اما این داستان به نظر ساده، در نهایت تجربه‌ای فراموش نشدنی را برای مخاطبش رقم می‌زند. در عمل سرزمین هایرول همانند یک راوی در این جا ایفای نقش می‌کند و در هر گوشه و کنار آن راز و رمزی را در خود نهفته که مخاطب را برای ساعت‌ها غرق در جست و جو می‌کند. در دنیای پهناور هایرول که حالا در TotK محیط های زیر زمینی و آسمانی هم در آن برای ماجراجویی در دسترس است، قصه‌ای وجود خواهد داشت که همانند قطعه‌ای از پازل به کامل کردن آن پازل کمک کند.

همین موارد دست در دست هم دادند که این حس در ما پدیدار شود که به عنوان شخصیتی سرنوشت‌ساز در یک محیط کاملا «با روح و زنده» در حال ماجراجویی هستیم. داستان نسبت به نسخه قبلی پیشرفت کرده و حالا شخصیت «زلدا» به مرکز توجه آن تبدیل شده ‌است. داستانی که نهایتا با یک جمع‌بندی مناسب به پایان می‌رسد. پس بگذارید داستان را در همین جا رها کنیم تا ماجراجویی لینک برای نجات پرنسس تبدیل به قصه‌ای شود که توسط شما تجربه می‌شود.

این روز ها که صنعت ویدیوگیم از عناوین اپن‌ورلد اشباع شده ، وجود TotK یک نعمت به شمار می‌آید. شاید عناوین انگشت‌شماری را بتوان نام برد که دارای چنین جهان‌پهناوری هستند که برای هر گوشه‌ای از جهانش برنامه‌ای ریخته شده و خبری از فچ کوئست‌ها و لحظات ملال‌آور دیگر عناوین جهان‌باز نیست. چیزی که در «Elden Ring» هم شاهدش بودیم. در واقع گشت و گذار در محیط همیشه همراه شده با پاداشی مناسب که به نحوی گیمر را ترغیب به ماجراجویی بیشتر در آن می‌کند.

از شراین‌ها و پازل‌های فوق‌العاده آن‌ها گرفته که هر کدام در عین آن که سرگرم کننده هستند، هوش و خلاقیت مخاطب را به چالش می‌کشد و در عین حال آرام آرام مکانیزم‌های بازی را به او آموزش می‌دهند. محیط های آسمانی، زیر زمین‌ها و غارها که میزبان غول‌ها، هیولا ها و دیگر موارد اسرار آمیزی هستند که ماجراجویی در آن‌ها معمولا همراه شده با سلاح‌ها، جواهرات، لباس‌ها و دیگر آیتم‌های کم‌یاب که در ادامه داستان به کمک لینک خواهند آمد. در کنار این موارد سرزمین پهناور هایرول هم میزبان نژاد های مختلف از موجودات است که گروهی از آن‌ها تبدیل به دوستان لینک خواهند شد و گروهی او را به مبارزه دعوت می‌کنند. هر کدام از این موجودات در گوشه‌ای از محیط زندگی می‌کنند. گروهی در مناطق بیابانی هستند و گروهی در ارتفاعات سرد کوهستانی. حتی از نظر فرهنگ‌، نوع غذا و شکل ظاهری شاهد تفاوت تمام این گونه‌های مختلف هستیم. در محیط های جنگلی می‌توانید به دنبال شکار حیوانات و یا جمع‌آوری چوب درختان بروید. به معدن‌ها برای جمع‌آوری زغال سنگ و الماس بروید. ده‌ها گونه مختلف از گیاهان و میوه‌ها را جمع‌آوری کنید.

البته تمام این آیتم‌ها در بخشی از این سفر به یادماندنی به کمک ما خواهند آمد. به عنوان مثال برای سفر به محیط های کوهستانی نیازمند لباس و یا غذای مناسبی هستید که بدن لینک را گرم نگه دارد. پس مشغول آشپزی می‌شویم و با آیتم‌هایی که جمع کردیم یک غذای تند که مناسب این شرایط آب و هوایی باشد درست می‌کنیم.

شاید عجیب به نظر برسد، اما در سی ساعت اول این بازی 80 ساعته به سراغ هیچ‌کدام از ماموریت‌های اصلی بازی برای نجات زلدا نرفته بودم و درگیر داستانک‌ها و اتفاقات متعددی بودم که ساکنان بخش‌های مختلف هایرول را درگیر خود کرده بود. دختر جوانی که برای نجات جان مادربزرگش تنها نیازمند یک گونه وحشی از گیاهان است و لینک را به یک ماجراجویی متفاوت برای جمع‌آوری آن گونه وحشی رهسپار می‌کند یا جست و جو برای موجودی غول پیکر که تعدادی از ساکنان شهر در طول شب‌‌ها او را دیده‌اند و به او لقب «پا گنده» داده‌اند که باعث ایجاد ترس و وحشت برای ساکنان یکی از دهکده‌های بازی شده‌است.

از این دست موارد به قدری در گوشه و کنار بازی وجود دارد که در اکثر مواقع ما را از مسیر اصلی داستان خارج کرده تا مشغول انجام آن‌ها شویم و با انجام آن‌ها پاداش ‌هایی دریافت می‌کنیم که به لور داستان و شخصیت‌‌پردازی کرکتر‌ها کمک بسزایی می‌کند.

ماموریت‌های اصلی هم از ساختار فوق العاده‌ای برخودار هستند. هر کدام از آن‌‎ها معمولا به چند بخش مختلف تقسیم می‌شوند و هر کدام ما را راهی سفری استثنایی می‌کنند که در آن به دل زمین و سقف آسمان‌ها سفر خواهیم کرد و با انجام پازل‌ها و مبارزات نفس‌گیر با باس‌ها، قدرت‌های جدیدی را به دست می‌آوریم و در همین حال داستان اصلی را هم پیش می‌بریم. در این شماره هر چند همانند گذشته آزادی عمل برای پیشبرد بازی وجود دارد، اما در نهایت بازی به نحوی پیش‌ می‌رود تا گیمر را وادار به انجام تمام ماموریت‌های اصلی و اکثر ماموریت ها فرعی کند. البته این موضوع نکته‌ای مثبت به شمار می‌آید زیرا به پرداخت داستان کمک شایانی می‌کند.

مبارزات TotK یکی از بخش‌هایی است که تغییرات به شدت کمتری نسبت به شماره قبلی داشته‌است. سیستم کامبت بازی همچنان بر پایه Parry کردن و دفع/فرار ضربات دشمنان و حمله به آن‌ها به وسیله سلاح های سرد و کمان بنا شده که شاید در ابتدا به دلیل ضعیف بودن لینک سخت به نظر برسند، اما با پیشروی در بازی و قدرت گرفتن لینک، سختی آن‌ها تا حد زیادی کاهش یافته و گیمر به سرعت با مکانیک کلی مبارزات آشنا می‌شود. تنها موردی که تا ثانیه آخر توانسته مبارزات را جذاب نگه دارد، تنوع دشمنان و مقاومت آن‌ها نسبت به سلاح‌های مختلف است. به عنوان مثال دشمنان سنگی را نمی‌توان با سلاح چوبی و یا آهنی از بین برد و راهکار مبارزه با آن‌ها استفاده از سلاح‌هایی از جنس خودشان یعنی سنگ است. یا دشمنانی که در قالب درخت ظاهر می‌شوند را تنها می‌توان با تبر از پا درآورد. البته تنوع دشمنان به همین جا ختم نمی‌شود و هر نقطه از هایرول دارای دشمنانی است که خصوصیات منحصر به فرد خودشان را دارند.

دشمنان معمولا به صورت گروهی در هایرول حضور دارند و هر کدام کمپی تشکیل داده و در حال نگهبانی هستند. آن‌ها ساعاتی از روز را می‌خوابند، ساعاتی را گرد هم می‌آیند و دقایقی هم هوشیار به دنبال دشمن هستند. همین موارد باعث شده تا دست گیمر برای حمله به گروه دشمنان باز باشد. به عنوان مثال زمانی که دشمنان خواب هستند، می‌توان به صورت مخفیانه به آن‌ها حمله ور شد و یا زمانی که در کنار یک دیگر جمع شده‌اند، می‌توان به وسیله یک آیتم منفجر شونده، تمام دشمنان را از پا درآورد.

باس‌ها و مبارزات با آن‌ها یکی از بخش‌هایی است که در این نسخه به شدت از نظر کمیت و کیفیت پیشرفت کرده‌ و مبارزه‌ با آن‌ها معمولا نیازمند یادگیری نقاط ضعف و قوت هر باس است. به خصوص برای باس‌های اصلی که شاهد غول‌های عظیم الجثه‌ای هستیم و در چند فاز مختلف به مبارزه با آن‌ها می‌پردازیم و نبرد های به شدت نفس‌گیر و سختی را تشکیل می‌دهند. مبارزه‌ پایانی بازی به شدت گیمر را به چالش می‌کشد و مبارزه و پیروزی را تبدیل به یک عنصر ماندگار در ذهن مخاطب خود می‌کند. به نحوی که بعد از پایان بازی غیر ممکن است که از پایان آن و جمع بندی کلی داستان ناراضی باشید. این مبارزه نهایی به مهارت فراوانی نیاز دارد و در عمل سازندگان سعی کرده‌اند هر آنچه در طول تجربه بازی را به شما آموخته‌اند، در ساعات پایانی مورد ارزیابی قرار دهند. اگر در این بخش‌ها آمادگی کاملی نداشته باشید، قطعا شکست خواهید خورد.

یکی از مواردی که در نسخه قبلی تا حدودی به تجربه کلی بازی لطمه وارد می‌کرد و اشتیاق مخاطب به گشت و گذار در هایرول را کم‌رنگ می‌کرد، ریوارد ها و جوایز ناکارآمدی بودند که از نیمه دوم بازی به بعد دریافت می‌کردیم. در ToTK هم جوایز همچنان در اکثر موارد یکسان هستند. به عنوان مثال بعد از شکست یکی از غول‌های فرعی تنها یک شمشیر زنگ‌زده دریافت خواهید کرد که شاید در نگاه اول ارزش این همه مبارزه و جست و جو را نداشته باشد، اما درست در همین موقع بازی برگ برنده خود را رو می‌کند که در ادامه در خصوص آن توضیح خواهم داد.

اگر تا به این لحظه خواننده این نقد بوده‌اید، حتما از خود می‌پرسید «این‌ موارد که اکثرشان در نسخه قبلی هم وجود داشتند، پس چه چیزی باعث شده که بعد از گذر شش سال TotK، ادامه ای متفاوت یا حتی بهتر از نسخه سال ۲۰۱۷ باشد؟»

بگذارید این گونه جواب بدهم که Breath of The Wild و تمام نکات مثبتش تنها یک نسخه آزمایشی برای آن چیزی هستند که در Tears of the Kingdom شاهد آن هستیم. مورد جدیدی که به این نسخه اضافه شده، تعدادی قابلیت فوق‌العاده برای شخصیت لینک است که گویا تمام چارچوب داستانی و دنیای هایرول بر پایه آن‌ها بنا شده و بازی را وارد سطح جدیدی کرده‌است. این قابلیت‌ها شامل Ultrahand، Fuse، Ascend و Recall می‌شوند که در ادامه به بررسی تک‌تک آن‌ها می‌پردازم.

Ultrahand: قابلیتی که به لینک اجازه می‌دهد تا آبجکت‌های محیط را با دستانش جا به جا کند، آن‌ها را به یک دیگر چسبانده و یک آبجکت جدید و یا حتی یک وسیله نقلیه درست کند. در عمل می‌توان گفت تنها محدودیت در این بخش، میزان خلاقیت هر گیمر است. برای درک بیشتر ماجرا این گونه تصور کنید که در طول ماجراجویی خود به یک رودخانه خروشان می‌رسید و تنها راه عبور از آن قطع درختان و ساخت یک پل است، به وسیله التراهند این امکان محیا شده است. یا اصلا دوست دارید یک ربات غول پیکر ساخته تا به وسیله آن به جنگ با دشمنان بروید. در بخش ساخت و ساز چیزی به نام محدودیت برای ما تعریف نشده و هر غیر ممکنی، ممکن است.

Fuse: خراب شدن سلاح‌ها و محدودیت فراوان تعداد سلاحی که لینک می‌تواند با خود به همراه داشته باشد یکی از موارد اعصاب خورد کن BotW بود. اما حالا به لطف قابلیت «فیوز» می‌توان دو سلاح را به یک دیگر متصل کرد. اصلا سلاح چرا، می‌توانید چوب درخت، چرخ ماشین، میوه و یا هر آبجکتی که در محیط به چشم می‌خورد را به سلاح خود متصل کنید و به وسیله‌ آن سلاحی جدید با قابلیت‌ها و قدرت بیشتر بسازید. البته همچنان سلاح‌های ما خراب خواهند شد، اما به لطف این قابلیت حال می‌توان استحکام و تنوع سلاح را تا حد فراوانی افزایش داد.

Ascend: قابلیتی که به لینک اجازه می‌دهد به صورت عمودی در محیط های بسته یا دارای سقف جا به جا شود. به عنوان مثال در اعماق یک غار ماجراجویی ما به پایان رسیده و حالا قصد داریم به سطح زمین بازگردیم، به لطف این قابلیت می‌توان به صورت عمودی در محیط جا به جا شد و در کسری از ثانیه به سطح زمین بازگشت.

Recall: قابلیت بازگشت در زمان یکی دیگر از ویژگی‌های به شدت جذاب این شماره محسوب می‌شود. قابلیتی که برای آبجکت‌ها در دسترس است و به وسیله‌ آن‌ می‌توان آن‌ها را در زمان به عقب بازگرداند یا به عبارتی به نقطه اولیه خودشان برد. به عنوان مثال تخته چوبی با جریان آب رودخانه در حال حرکت است و از نقطه A که مقصد ماست به نقطه B که در آن حضور داریم حرکت کرده، حال به وسیله قابلیت «ریکال» می‌توان در حالی که بر روی تخته چوبی ایستاده‌ایم، تخته چوبی را به نقطه A بازگرداند و به مقصد خودمان برسیم.

تمام این قابلیت‌ها زمانی که با هم ترکیب می‌شوند و در طول جریان گیم‌پلی از آن‌ها استفاده می‌کنیم در عمل انقلابی در این نسخه به وجود آورده‌است. ده ها باس مختلف، پازل و شراین به وسیله‌ همین قابلیت‌ها ایجاد شده‌اند. تعدادی از نبرد های به شدت جذاب بازی به لطف همین ویژگی ها شکل گرفته‌اند.

این که می‌بینیم در سال ۲۰۲۳ عنوانی با وسعت TotK بر روی کنسول سوییچ اجرا می‌شود، همانند یک معجزه به نظر می‌رسد. شاید از لحاظ تکنیکی بازی خیلی حرفی در مقابل عناوین پر زرق و برق کنسول‌های پرقدرت رقیب نداشته باشد و بعضا حتی در ارائه یک تجربه ۳۰ فریم ثابت دچار مشکل شود، اما در عوض از لحاظ هنری و فنی قطعا با یک عنوان فوق‌العاده و حتی بی‌رقیب طرف هستیم. کمی کلیشه‌ای توضیح می‌دهم اما سرزمین‌ هایرول و دنیای بی‌پایانش از بعد هنری همانند تابلو نقاشی عمل می‌کنند که توسط هنرمدان خوش ذوقی طراحی شده‌اند و همان ظرافت و دقت باقی بخش‌ها، در اینجا هم به چشم می‌خورد. از وزش باد که تک‌تک برگ درختان و چمن ها را به حرکت درآورده تا طلوع سوزان خورشید بر روی سرزمین‌های هایرول این موارد به قدری چشم نواز هستند که محدودیت های کنسول سوییچ را به دست فراموشی خواهید سپرد. فیزیک اشیا در این عنوان به شکل خارق‌العاده‌ای اجرا شده است و نقش مهمی را در تمام بخش‌ها ایفا می‌کند. تمام پازل‌ها، مبارزات و حتی حرکت لینک در محیط از قوانین فیزیک پیروی می‌کنند و به همین منظور همه چیز با منطق جور در میاید. اگر وسیله‌ای بسازیم باید وزن تک‌تک بخش‌های آن را بسنجیم به این دلیل که مثلا اگر در یک اتومبیل قسمتی از آن سنگین تر باشد، بدنه اتومبیل و چرخ ها به آن سمت تمایل پیدا می‌کنند. اگر در حال حل کردن یک پازل هستیم باید میزان شیب، وزن و وزش باد را در نظر بگیریم، زیرا آن‌ها می‌توانند در حل پازل تاثیر گذار باشند.

در نهایت هم اشاره‌ای باید داشته باشم به موسیقی، صداپیشگی و صداگذاری که کاملا در خدمت بازی هستند و از لحاظ کیفی هیچ انتقادی بر آن‌ها وارد نیست. اصلا مگر می‌شود پیانو Koji Kondo و سایر قطعاتی موسیقی که توسط Manaka Katoaka ساخته شده‌اند را گوش کرد و از آن‌ها لذت نبرد. قطعات موسیقی که با دقت تمام بر پایه اتفاقاتی که در جریان است، پخش می‌شوند و کاملا در خدمت داستان و ماجراجویی لینک هستند.

نتیجه‌گیری:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom یک الماس درخشان و عنوانی جریان‌ساز در صنعت ویدیو گیم محسوب می‌شود. بازی که به زودی از آن به عنوان یکی از تاثیرگذارترین آثار مدیوم سرگرمی نام خواهند برد. عنوانی که قطعا منبع الهامی برای ده ها استودیو بازی‌سازی برای ساخت بازی‌های جدیدشان خواهد بود. این عنوان یک تجربه نوین و به شدت تاثیر گذار است. به قطع یقین The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom یکی از بهترین آثاری است که در ده سال گذشته منتشر شده و تجربه آن به تمام علاقمندان به سرگرمی توصیه می‌شود. عنوانی که از همین حالا می‌توان به آن‌ به عنوان رقیب اصلی دریافت بهترین جایزه بازی سال اشاره کرد.

The post بررسی بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom appeared first on بازی سنتر.

امکان ارسال نظر وجود ندارد!