هنگامی که استودیو Luminous Productions در رویداد «The Game Awards 202» برای اولین بار از یک بازی جدید تحت عنوان «Project Athia» رونمایی کرد، بسیاری از بازیبازها را در سرتاسر جهان تحت تاثیر خود قرار داد. نخستین ساخته این استودیوی ژاپنی Final Fantasy XV بود و در قدم بعدی آنها اقدام به خلق یک آی پی جدید کردند که در نهایت بازی Forspoken نام گرفت. عنوانی که طی روند پروسه توسعه و ساخت آن دچار حواشی بسیاری شد و در نهایت بعد از کش و قوسهای فراوان در اختیار کاربران قرار گرفت. حالا باید ببینیم آیا تیم توسعه دهنده توانسته ایده های خود را در یک آی پی جدید به درستی پیاده سازی کند یا خیر.
ارجاعاتی به آلیس در سرزمین عجایب
Forspoken با ارجاعاتی به آلیس در سرزمین عجایب شروع میشود. آلفره “فِرِی” هالند ( با بازی اِلا بالینسکا) یک بزهکار خیابانی یتیم است که در دوران کودکی توسط والدینش رها شده است. با توجه به سبک و سیاق زندگی خیابانی، شخصیت فری خودخواه ، بی ادب و سرکش شکل گرفته است. در آغاز بازی، دستبندی عجیب و غریب توجه او را به خود جلب می کند. هنگامی که فری دستبند را بر می دارد و قصد دارد بفهمد که این دستبند اسرار آمیز چیست ناگهان پرتالی باز شده و او از شهر نیویورک به دنیای فانتزی «آتیا» منتقل می شود.
ساعات اولیه خسته کننده !
فری از قدرتهای جادویی دستبند اسرار آمیز برای سفر از طریق آن و زنده ماندن برای یافتن راه خانه خود استفاده می کند. دستبند در دست فری به او قدرت جادویی میدهد و حالا او تبدیل به تنها امید برای نجات جهان شده است. اولین ساعات Forspoken بدترین ساعات آن است و بازی به شدت کند و خسته کننده شروع میشود ، اما اگر صبر پیشه کنید بازی با طلسمها و جادوهای خیرهکننده و حرکات پارکور به شما پاداش میدهد. متأسفانه، این سرزمین به جز بخشهایی محدود نیز خالی از زندگی است. البته این توضیح داستانی خود را دارد و برای این که شما کاملا تنها نباشید دستبند شما که «کاف» نام دارد با شما صحبت می کند. کاف حساس و آرام است و از لحاظ شخصیتی با فری تفاوتهای بسیاری دارد و صحبت های رد و بدل شده بین این دو می تواند تا حدی حس تنها بودن در این سرزمین را کم کند.
مهارتهای جادویی متنوع
Forspoken یک بازی RPG اکشن «جهان باز» با «مهارتهای جادویی» و «ویژگیهای پارکور» است. این سه اصل پیکره کلی گیم پلی بازی را شامل می شوند. سازندگان سعی کردهاند ایدههای نو و جدیدی را در یک بازی RPG جهان باز پیاده سازی کنند. قهرمان داستان فری میتواند تا صد نوع جادو را در چهار درخت مهارتی از جمله چهار عنصر زمین، آتش، آب و رعد یاد بگیرد و جادوی هر عنصر به دو دسته تقسیم می شود: جادوی تهاجمی (حمله عمومی) بر اساس R2 و جادوی پشتیبانی (طلسم) بر اساس L2. تنها سه نوع تجهیزات قابل تنظیم برای فلور وجود دارد: شنل، لوازم جانبی و مانیکور که در قسمتهای مختلف روی نقشه پراکنده شدهاند و منتظر بازیبازها برای جمع آوری آنها هستند. مهارتهای جادویی بر اساس روند گیم پلی رفته رفته به شخصیت بازی اضافه می شوند. بخش مبارزات با هیولاها، زامبی ها و باسهای بازی به لطف مکانیزم درست طراحی مبارزات و جادو های بی شمار لذت بخش است و متاسفانه این پتانسیل زیر سایه مشکلات طراحی مراحل و دنیای بازی قرار گرفته است. باید اشاره کرد از تواناییهای کنترلر DualSense پلی استیشن 5 در هنگام راه رفتن، دویدن، حرکات پارکور، جادوها و بسیار موارد دیگر استفاده بهینه ای شده و تجربه بازی را لذت بخشتر کرده است.
حرکات پارکور و تطبیق پذیری آن با محیط
یکی دیگر از این ایدههای جدید توانایی فری در حرکات پارکور و تطبیق پذیری آن در این دنیای جهان باز است. فری می تواند با زدن دکمه O دنیای آتیا را مانند رعد و برق طی کند، شایان ذکر است که انیمیشنهای طراحی شده فری از کیفیت بسیار بالایی برخوردار است. چه انیمیشنهای راه رفتن، دویدن و چه انیمیشنهای حرکات پارکور و حرکات رزمی بسیار با کیفیت و نرم طراحی شدهاند و طیف گستردهای از انیمیشنهای رِسا که همگی به طور یکپارچه با هم ترکیب شدهاند. یکی دیگر از مشکلات بازی کات سینهای بی کیفیت است که تعدادی از آنها تداعی کننده بازیهای 15 سال پیش هستند. مشکل دیگر قطع شدن گاه و بیگاه گیم پلی به وسیله کات سین است. درست در زمانی که ریتم گیم پلی بازی سریع و لذت بخش است کات سین به نمایش درآمده و همین موضوع به ریتم گیم پلی بازی ضربه شدیدی وارد می کند.
دنیایی بی روح و خسته کننده
دنیای آتیا از نظر طراحی به شدت فقیر است، همه چیز شبیه به هم است و گاهی به شدت تکراری و خسته کننده. طراحی مراحل و دنیای بازی نیز به شدت آشفته به نظر می رسد. گاهی حس می کنید قسمتهایی از بازی در دنیای آتیا دقیقا کُپی – پِیست شدهاند. بازی در این بخش فوق العاده ضعیف ظاهر شده و متاسفانه طراحی ضعیف محیط به پیکره کلی بازی آسیبی جدی وارد کرده. بسیاری از نمای داخلی خرابهها، خانهها، دژها و همین طور نماهای بیرونی که به آن اشاره کردم در جای جای بازی حس تکراری بودن به شما می دهد. همین موضوع باعث می شوند که هیچ علاقه ای به گشت و گذار در دنیای بازی را نداشته باشید و پس از مدتی ، کَند و کاو در این دنیای لخت و خسته کننده برای شما زجر آور و حوصله سر بر شود. به عبارتی آتیا بیشتر شبیه صحنهای است که تنها برای روایت داستان چند شخصیت اصلی برپا شده است تا اینکه به خودی خود دنیایی زنده باشد. همین طور ماموریتهای جانبی عموما به درد ارتقا شخصیت میخوردند و تاثیر چندانی روی روایت بازی ندارند. تنها کاری که می توانید انجام دهید این است که به مکان تعیین شده بروید، پاداش بگیرید و قفل مهارتهای جدید را باز کنید.
سر گیجه و پارادوکس در بخش گرافیکی
Forspoken که توسط موتور گرافیکی «Luminous Engine» توسعه داده شده که یک سر گیجه و پارادوکس بی همتا در گرافیک بصری و فنی بازی است. گاهی شما از توانایی این موتور گرافیکی متحیر میشوید و گاهی به حدی گرافیک افت میکند که شما را از ادامه بازی دلسرد می کند. رندر شخصیت اول بازی از نظر جزئیات عالیست و فیزیک پارچه و موی فری به صورت پویا و زنده طراحی شده است و با توجه به وزش باد حرکات پویایی از خود نشان می دهد. شاخ و برگ درختان با توجه به حرکت شما از خود واکنش نشان می دهند و اِفکت ذرات در بازی نیز عالی کار شده است. اما در روی دیگر سکه ما با مشکلات گرافیکی مختلفی روبرو هستیم. نورپردازی بازی در مناطق مختلف، بر روی سطح بافتها، سازه ها و برگ درختان به شدت پر نوسان است و در بعضی مکانها از کیفیت خوبی برخوردارند و در بعضی مکانها به شدت خام و بی کیفیت است. همین طور کیفیت بافتها هم در بازی با چنین مشکلاتی دست و پنجه نرم میکند. بازی از فناوری نور پردازی Ray tracing بهره می برد اما از این فناوری در بازی به صورت نصفه و نیمه استفاده شده.
سخن پایانی
Forspoken سردرگم است و ضعفها و کاستیهای خود را در طراحی جهان باز به صورتی عریان نشان میدهد. بازی در بخش مکانیزمهای جادو و پارکور از ایدههای نو و جدیدی بهره میبرد. طراحی انیمیشنهای با کیفیت و بخش مبارزات و مهارتهای جادویی غنی، قربانی طراحی مراحل و دنیای جهان باز بی روح و کسل کننده بازی شده است. جریان کلی بازی از فراز و نشیبهای شدیدی رنج می برد و این اثر نتوانسته در مبحث کیفیت ثبات خود را حفظ کند. در نهایت این عدم ثبات باعث شده بازی از هم گسیخته به نظر برسد. Forspoken بسیار، بسیار بزرگتر از آن چیزی است که باید باشد و اگر از منظر مقیاس با عنوانی کوچک تر و فشرده تری سر و کار داشتیم و محتوای داستانی مراحل فرعی غنی تر و جذاب تر و صد البته دنیای آتیا پویاتر و زندهتر طراحی میشد، بازی می توانست در مسیری درست قدم بگذارد که متاسفانه این پتانسیل از دست رفته است.
The post بررسی بازی Forspoken appeared first on بازی سنتر.