استودیوهای ناشناخته، گاها دست به ساخت بازیهای بزرگ و جاهطلبانهای میزنند و در نهایت عنوانی منحصر به فرد را در اختیار گیمرها قرار میدهند. استودیوی روسی Mundfish هم یکی از این توسعهدهندگان است که با معرفی بازی Atomic Heart در این وادی قدم گذاشت. عنوان شوتر اول شخصی که از همان نمایشهای ابتدایی رگههای بازیسازی اروپای شرقیاش نمایان بود و در فلسفه طراحی، با یادآوری آثار اتمسفریک محبوب و با تاکید بر ستینگی منحصر به فرد، همچون یک قمار بزرگ به نظر میرسید. عنوانی که در نبود شوترهای داستان محور، میخواهد برای خود اعتباری کسب کند.
اتفاقات اتومیک هارت در محوطه تاسیسات 3826، مهمترین مرکز تحقیقات علمی اتحاد جماهیر شوروی دنبال میشود. در سال 1936، دانشمندی با نام دیمیتری سچنوف، یک ماژول قابل برنامه ریزی مایع به نام پلیمر را اختراع کرد، مادهای که باعث پیشرفتهای تکنولوژیکی عظیم در زمینههای انرژی و رباتیک در اتحاد جماهیر شوروی شد و بسیاری از مردم را از کار یدی رهانید. هنگامی که جنگ جهانی دوم آغاز شد، شوروی به سرعت دست بالا را در جنگ تصاحب کرد؛ اما درست قبل از شکست آلمان نازی در سال 1942، آنها ویروسی کشندهای را در سراسر جهان پخش کردند. این ویروس باعث مرگ میلیونها نفر شد و تقاضای بین المللی برای رباتهای شوروی برای جبران نیروی کار افزایش یافت. به عنوان بخشی از برنامه بازسازی اتحاد جماهیر پس از جنگ، دکتر سچنوف یک هوش مصنوعی بیسیم شبکهای به نام Kollektiv 1.0 ایجاد کرد که رباتهای خود را برای کارایی بیشتر به یکدیگر متصل میکرد.
بعدا سچنوف اتصال عصبی THOUGHT را توسعه داد، اختراعی که پلیمر را در بدن انسان ادغام میکرد و به او اجازه میداد تا از راه دور با رباتها ارتباط برقرار کند. این سیستم عصبی قرار بود تا در کنار Kollektiv 2.0 منتشر شود و دنیا را متحول کند، اما راهاندازی رسمی Kollektiv 2.0 در 13 ژوئن1955 با مشکل مواجه میشود و Facility 3826 را در هرج و مرج فرو میبرد. ظاهرا بلندپروازیهای شوروی نه تنها نتیجه دلخواه را نداشته، بلکه تمام آنچه نجاتبخش اتحاد جماهیر و جهان به نظر میرسید را به عنوان یک تهدید بالقوه معرفی میکند. با توجه به این اتفاقات از یک کهنه سرباز جنگ جهانی دوم که با لقب P3 شناخته میشود – شخصیت اصلی بازی – خواسته میشود تا وارد تاسیسات 3826 شده و با کمک دستکش مجهز به هوش مصنوعی خود با نام چارلز و راهنماییهای سچنوف، قائله را ختم به خیر کند.
از اولین لحظه که اینتروی اتومایک هارت استارت میخورد، فضا ناگزیر یادآور بایوشاک اینفینیت است. شهر معلق در هوا، دژاوویی از کلمبیای خلق شده توسط کن لویین، خاطرات شگفتانگیز ۲۰۱۳ را برایتان تداعی میکند. با این که شخصا با ریتم به شدت کند در فصول افتتاحیه بازیها مخالفم، اما افتتاحیه اتومیک هارت رسالت خود را به خوبی انجام میدهد. ستآپ بینظیری که با وسواس تدارک دیده شده و مخاطب را با متانت با این تاریخ جایگزین و دنیا منحصر به فرد آشنا میکند. عجیب نیست که خیلی زود مجذوب این فضا شوید و با این که هر فریم به شدت یادآور شاهکار ایرشنال گیمز است؛ اما روایت محیطی اغراق آمیز و انتقادی بازی، کمی یادآور ولفنشتاینهای ماشین گیمز هم هست. آنجا مانور روی نازیسم و ایدههای افراطی بود و اینجا نوک پیکان متوجه بلندپروازیهای نافرجام کمونیستی است که خیلی زود نویسندگان بازی با دیالوگ دقایق ابتدایی P3 درباره چین، بر این باور صحه میگذارند.
متاسفانه این نوع روایت، کمکم و در ادامه روند داستان، رنگ میبازد. چه حیف که نگاه انتقادی داستان جای خود را به کلیشههای منافع شخصی و عطش قدرت میدهد. اتومیک هارت سعی دارد تا با معرفی انگیزههای شخصیت منفی، پرداخت بهتری از او داشته باشد که با تغییر آنتاگونیست داستان، این مهم میسر نمیشود. بدتر آنکه P3 به هیچ وجه جذابیتهای یک قهرمان عنوانی داستان محور را ندارد و دیالوگهای رد و بد شده بین او و چارلز، بچهگانه و فاقد جذابیت است. شوخیهای لوس، بددهنی بیمورد و صحبتهای بیارزش تا آنجا که آرزو میکنید کاش پروتاگونیست بازی لال بود!
جدای از رذالتهای شخصیتی، P3 در میدان مبارزه اما، یک سرباز کارکشته با تواناییهای بالاست. کامبت اتومیک هارت به سه بخش استفاده از اسلحه سرد، اسلاحه گرم و به کارگیری از قدرتهای پلیمری تقسیم شده که روی دست چپ P3 تعبیه شده است. این سه مورد، سه ضلع مثلث اکشن اتومیک هارت را ساختهاند که انصافا خوب از کار در آمده. برخی از سلاحهای گرم، از فشنگ رایج استفاده نمیکنند و اساس کارکرد آنها با انرژی دستکش شماست که در طول زمان شارژ میشود. تصمیم این که چگونه توازن را بین گزینههای مختلف برای هر مبارزه برقرار کنید، باعث شده تا استراتژی نبردها متفاوت باشد.
بازی همواره مخاطب را به گشت و گذار ترغیب میکند. با به دست آوردن منابع بیشتر و بلوپرینت اسلحه، میتوان سلاحهای جدیدی را کرفت کرد. این انگیزه موجب شده تا به زودی خود را گرفتار در دام اعتیاد گشت و گذار هر چه بیشتر در محیط و لوت کردن منابع بیشتر بیابید. ارتقا اسلحه برای پیدا کردن قابلیت تجهیز به اتچمنتهایی با عناصر مختلف، لذت بینظیری دارد. حال این را ترکیب کنید با یکی از تواناییهای دست چپ که پلیمری را روی دشمنان پمپاژ میکند. این همان جادوی مبارزات داینامیک است که پیشتر راجع به آن صحبت شد. جادویی که تا انتهای بازی جذابیت خود را حفظ میکند و اکشنها را یک لحظه هم از نفس نمیاندازد.
هر رویارویی در چند ساعت، کلاس جدیدی از دشمنان را معرفی میکند که هر کدام نقاط ضعف خود را دارند و میتوان با اسکن کردن آنها، به این موراد واقف شد. البته که اگر اصرار بر آپگرید چند مورد خاص و استفاده مداوم از روشهای تکراری داشته باشید، اواخر بازی ممکن است P3 کمی بیش از حد قدرتمند به نظر برسد. شاید این تکرار، هیجان مبارزات را بکاهد ولی ابدا از لذت اکشن بازی کاسته نمیشود. به راستی سازندگان در این مورد سنگ تمام گذاشتهاند و جز کلاسی از دشمنان که تنها نقطه ضعف آنها سلاح سرد است، مشکلی نخواهید داشت. برای مخاطب تنها مشکل این بخش کنترل تاریخ مصرف گذشته اتومایک هارت است.
ساختار اپن ورلد اتومیک هارت چندان که فکر میکردیم بد از کار در نیامده. با این که همه رویاروییها با دشمنان را در بخشهای جهانباز باید نادیده گرفت، اما فعالیتهای فرعی بازی چندان آزار دهنده نیستند. برای مثال میتوان به تستهای زیرزمینی اشاره کرد که اتفاقا جز نقاط قوت ساخته استودیوی روسی به حساب میآیند. مراحلی که با پازلهای فوق العاده از مخاطب پذیرایی میکنند و در انتها جوایز ارزشمندی انتظارتان را میکشد. بیراه نیست که بگوییم اتومیک هارت در این بخشها ادای احترامی جذاب به فرانچایز Portal است. دقیقا چرخه گیمپلی بازی برای مخاطب همچنان تازه خواهد بود؛ چرا که حد فاصل بین اکشنها را پازلهایی با طراحی خلاقانه و مینی گیمهایی سرگرمکننده پر کرده است. پس اتومیک هارت حداقل در بعد گیمپلی محال است که حوصلهتان را سر ببرد و خب اولین و مهمترین چیزی که مخاطب از ویدیو گیم انتظار دارد چیست؟
برای روح بخشیدن به ستینگ بازی، طراحان سنگ تمام گذاشتهاند. فضای رتروفیوچرستیک (آیندهای است که توسط گذشته پیشبینی شده) اتومیک هارت در تکتک ابعاد امضای خاص خود را دارد. معماریها خاص هستند، طراحیهای داخلی متفاوتند و تکنولوژی روسی مرتبط با خط زمانی تاریخ جایگزین، استایل خود را دارد. زیباییهای هنری بازی با عملکرد فنی قابل تحسین، به سرانجام رسیده و مناظر و صحنههایی بیبدیل و چشمنواز را خلق کرده است. این را هم باید در نظر گرفت که انعکاسها فوق العادهاند و باورش سخت است که از ریتریسینگ هم استفاده نشده. با اینکه اغلب استودیوهای اروپای شرقی مخاطب بازی خود را با عملکرد فنی بد، نقره داغ میکنند؛ اینجا اما خبری از افت فریمهای آزار دهنده و باگهای عجیب و غریب نیست.
برای صداپیشگی شخصیتها، انتظار میرفت تا از صداگذارانی با لهجه روسی استفاده شود. چیزی که پیشتر در سری Metro دیده بودیم، اما تصمیم خلاف این متعجبتان خواهد کرد. شاید یکی از دلایل عدم جذابیت شخصیتها همین مورد باشد. برخلاف این موضوع ،ساندترکها که توسط Mick Gordon شناخته شده خلق شدهاند، دلنشین هستند و البته از آهنگساز Doom انتظاری جز این هم نمیرفت.
اگر بهترینهای شوتر اول شخص را در ذهن دارید، باید گفت این بازی بایوشاک ۴ نیست. اپیزود دیگری از هلف لایف هم نیست. حتی اتومیک هارت لحظهای جز شاهکارهای بیتکرار شوتر اول شخص هم نیست. اما با مجموعهای از پتانسیلهایی روبرو هستیم که از برخی جهات، آن طور که باید و شاید از آن استفاده نشده است. از همه این موارد که بگذریم و اگر شجاع باشم… باید گفت نگارنده این متن اتومیک هارت را با تمام مشکلاتش به شدت دوست دارد!
The post بررسی بازی Atomic Heart appeared first on بازی سنتر.