بازی Scorn هزارتویی از یک هنر است که بیش از همه از H.R Gigerو Zdsislaw Beksinski برای طراحی هنری باشکوه و هولناکش الهام گرفته؛ عنوانی که به نظر مسحورکننده می رسد اما متاسفانه در باطن چیزی برای عرضه ندارد. Scorn برای اولین بار در ژوئن ۲۰۱۶ توسط استودیوی Ebb Software به عنوان یک بازی ترسناک با المانهای بقا معرفی شد ولی نتوانست کمپین کیک استارتر موفقی داشته باشد و بعد از آن در سکوت خبری فرو رفت. بعد از گذشت چند سال مایکروسافت به نوعی این عنوان را دوباره به گود برگرداند و اعلام کرد که بازی در روز عرضه برای سرویس گیمپس در دسترس خواهد بود.
داستان بازی Scorn در یک سیاره بیگانه اتفاق می افتد. بازیکن یک بیگانه به ظاهر انسان نما را کنترل می کند که در یک دنیای کابوس وار گیر افتاده که پر از موجودات عجیب و غریب و ساختارهای تکنو ارگانیک زنده است. محیط بازی مخلوطی از ماشین آلات، گوشت و استخوان است که همه آنها به چندش آورترین شکل در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند. بازی، دقت و توجه زیادی به جزئیات داشته و همه چیز بر ساخت یک فضای خاص متمرکز شده است. متاسفانه داستان بسیار مبهم بوده و سوالات بیشماری را در ذهن مخاطب ایجاد میکند که جوابی هم برای هیچ کدامشان وجود ندارد. بازیکنان باید بر فرضیههای خودشان پیرامون داستان تکیه کنند و به این ترتیب صدها فرضیه مطرح خواهد شد که لزوما هیچ کدام از آنها درست نیست. بازی هیچ دیالوگی ندارد و بیشترین حجم داستان از طریق محیط یا همان فرضیهها شکل میگیرد.
به نظر می رسد که داستان بین دو قهرمان که حرف نمیزنند، اتفاق می افتد؛ یکی از آنها در یک زمین که بیشباهت به کویر نیست، بیدار شده و به سمت یک برج میرود. او پس از مدتی، داخل یک گودال میافتد و تقریباً در یک ماده شبیه به قیر مدفون میشود. قهرمان دوم از ساختاری تخم مرغ مانند بیدار شده و سفری متفاوت را طی میکند. او هم سرنوشت چندان جالبی ندارد و پس از مدتی مورد حمله یک انگل – که ظاهرا همان قهرمان اول باشد – قرار می گیرد و انگل به بدن او میچسبد. این دو موجود، برای حل معماها و حرکت در این سیاره بیگانه کابوس وار با همدیگر هم مسیر میشوند. بازی Scorn دارای پنج فصل کلی است که هرکدام برای بازیکنان معمولی تقریبا حدود یک ساعت زمان میبرد. گیم پلی بازی در بیشتر موارد شامل جست و جو و حل معما است؛ اما این همه موارد نیست و جلوتر به المانهای دیگر هم اشاره میکنیم. هر فصل دارای یک معمای بزرگ چند مرحلهای است که به معماهای کوچکتری تقسیم میشود و باید آنها را با ترتیب مشخصی حل کرد. جست و جو در Scorn در اغلب موارد پیرامون حل معماها میچرخد؛ بدون اینکه مخاطب بداند که چرا آنها در آنجا قرار گرفتهاند یا حتی با چه هدفی به وجود آمدهاند.
المان دوم گیمپلی که زمانش رسیده که از آن صحبت کنیم، مربوط به یخش تیر اندازی است که ای کاش به کل وجود نداشت. بخش شوتر در حالی داخل Scorn قرار گرفته که این عنوان به هیچ وجه یک شوتر محسوب نمیشود و حتی سازندگان هم به این موضوع اعتراف کردهاند اما با این حال مشخص نیست که چرا چنین تصمیمی برای گیمپلی لحاظ شده. بازی سلاحهای بیومکانیکی مختلفی را ارائه میدهد که یا برای شلیک به دشمنان ساخته شدهاند و یا برای حل کردن معماها میتوان از آنها کمک گرفت. بله! درست متوجه شدهاید؛ برخی از سلاحها به عنوان کلید برای باز کردن قفل درها استفاده میشوند. اگرچه بازی چهار نوع سلاح مختلف را در اختیار بازیکنان میگذارد تا از آنها استفاده کنند، اما کمبود مهمات، ضعیف بودن خود سلاحها و حتی نا متعادل بودن هوش مصنوعی، باعث میشود که هیچ کدام از آنها مگر در مواقع ضروری ارزش استفاده را نداشته باشند. اولین سلاحی که به بازیکن داده میشود، محدوده شلیک بسیار محدودی دارد و پس از دو شلیک، نیاز به خنک شدن طولانی مدت دارد. همچنین هر شلیک تقریبا پنج ثانیه زمان از بازیکن میگیرد تا سلاح را آماده شلیک بعدی کند و این در حالی است که آسیب زیادی هم متوجه دشمنان نخواهد بود. در سوی دیگر هر دشمن میتواند به راحتی شما را از بین ببرد و همین موضوع باعث میشود که هر رویارویی با احتیاط ادامه پیدا کند و بازی بیش از آنکه چالش برانگیز باشد، ناامید کننده شود.
حرکت قهرمان داستان حتی زمان دویدن هم به نسبت کند است و فقدان توانایی جا خالی دادن، جلوگیری از احتمال آسیب دیدن را تقریبا غیرممکن میکند. اکثر دشمنان سریع هستند و حملههایشان در اکثر مواقع با موفقیت همراه میشود. آنها قبل از رسیدن بازیکن، او را شناسایی میکنند و این موضوع به آنها اجازه میدهد که قبل از بازیکن پیش دستی کنند و به او ضربه بزنند. اینجاست که ایراد دیگر Scorn یعنی سیستم چک پوینت فاجعه، خودش را بیشتر نشان میدهد زیرا گاهی اوقات مجبور میشوید تا برای رسیدن به محل قبلی که کشته شدید، معمای چند دقیقه قبل را هم دوباره حل کنید و در این راه، کلیدی را که به سختی به دست آورده بودید، دوباره دنبالش بروید و در کل زمان بی موردی را صرف رسیدن به محل قبلی کنید؛ این در حالی است که به احتمال زیاد، باز هم از شدت استرس ناشی از بازگشتهای پشت سر هم، دوباره همانجا کشته میشوید.
مورد آخری که البته به خود بازی و عملکرد فنی آن ارتباطی ندارد اما بهتر است به آن اشاره داشته باشیم، نام گذاری اچیومنتهای بازی است. نام گذاریها بیسلیقه و به دور از خلاقیت بوده و حتی چالشی را هم برای بازیکن در نظر نمیگیرد.
علیرغم نمایش یک طراحی هنری فوق العاده زیبا، بازی Scorn سفری دردناک در یک دنیای بیگانه عجیب و غریب با نبردهای بیمنطق است. مکانیکهای گنگ، کاوشهای خسته کننده و روایتی بی سرو ته از این عنوان یک اثر ضعیف و فراموش شدنی ساخته که توصیه نمیکنم وقت خود را صرف آن کنید.
The post بررسی بازی Scorn appeared first on بازی سنتر.